《圣战群英传:解放》评测:“老”游戏应该这么做

2021-11-07 21:24:48 3DMGAME 太空棕熊 分享

不知为什么,这两年突然流行起了怀旧。各大游戏厂商排着队,把以前的老IP拿出来重置、重制或者重铸之类的,有些是真香,但也有几位砸得很彻底。某种程度上,重做这些老游戏,会比做新游戏还难,因为扛历史包袱这种事,总是吃力不讨好的。

如果做旧过度,或者原封不动,现在的玩家说你没诚意;想整活搞创新,自然也有原教旨玩家说你没内味,个中平衡,实在难找。可能,根本就不存在所谓的“新的老游戏”,新的只是新的,老的就是老的,一对异父异母的兄弟,恰好叫同一个名字罢了。

大部分狗尾续貂的冷饭,都可以对号入座。而《圣战群英传:解放》的屁股,勉强不在此列。当然,如果硬是要算,新作也已不再是曾经的形状,好在游戏的精气神还在,旧酒的配方有所改良,装酒的新瓶造型不差,有潜力成为年轻人的第一款《圣战群英传》。

回合策略转型角色扮演,是西幻战棋类游戏适应当下主流市场的大趋势。派系、军队、主城等元素,逐渐从这类游戏中剥离,取而代之的是职业、单位、装备等等,更加易于替换的成长元素。在这方面,《圣战群英传》也不例外。

不过,《圣战群英传》本来就不是纯战棋出身,游戏的前两部作品,采用的一直都是更偏向RPG的前后排战斗模式,直到系列作品的第三部,《圣战群英传》才开始向《英雄无敌》系列的六边形战棋玩法全面靠拢。

即便如此,《圣战群英传》依然没有沿用军队数量的概念,即使是游戏中最普通的士兵,也跟英雄一样,是可以培养转职的个体,而不是代表一群军事单位的象征性棋子。所以与其说,这次《圣战群英传:解放》的剧情化、RPG化,是一种不得已的转型,不如说这是一次久违的回归。

初代的《圣战群英传》

《圣战群英传:解放》的世界背景设定,非常契合系列作品的气质,也是本作最“老”的内容之一。游戏的故事,依然发生在战火纷飞的纳文达大陆之上。自纳文达的创世者,人类与火焰之神“贝思瑞岑”被封印以来,已经过去了整整9个纪元。

森林与精灵之神“加莱昂”,被山岳与矮人之神“沃坦”杀死,心脏被投入了熊熊燃烧的太阳。加莱昂的妻子,湖海同鱼人之神“索洛妮尔”,在取回丈夫心脏的过程中,也被太阳炙烤而死。从她焦黑扭曲的尸体里,诞生了憎恶与亡灵之神,“莫蒂斯”。

《圣战群英传:解放》中的神祇

重获心脏的加莱昂,虽然肉体死而复生,但神格却阴阳分裂。善良的加莱昂离开了这个混沌的世界,而邪恶的加莱昂则跟他的亡妻联手,将昔日仇敌沃坦彻底肢解。沃坦治下的矮人一族,也被异族屠杀殆尽。

在这场旷日持久的血腥战争中,不死的再醒者们,从死亡中诞生。同时,失去了纳文达的贝思瑞岑,也开始在永世囚禁中不断扭曲,他的憎恨驱动着名为诅咒军团的恶魔大军,它们从初火中奔涌而出,为背叛主神的人类带去钢铁与死亡。

在万神之上,还有一位通晓一切的天父,他看到纳文达浸没在战争的血泊之中,非但不生怜悯,反而觉得这些造物令他恶心。于是天父早早囚禁了贝思瑞岑,还派出自己的天使,对污浊的世界降下神罚。为从天父手中夺回纳文达,贝思瑞岑也派出了自己的恶魔大将,终末之战一触即发。

到此为止,《圣战群英传3》的故事正式上演,而《圣战群英传:解放》的序幕,也缓缓拉开。

《圣战群英传3:亡灵复苏》加莱昂的分裂

即便以今天的眼光来看,《圣战群英传》的基调都是如此的灰暗。这里不存在正义跟善良,只有冲突和死亡,才是纳文达的终极宿命。残酷肃杀的哥特气氛,不禁让人联想起同样灰暗绝望的“战锤40K”宇宙——这个世界确实有神存在,但所有的神却都憎恨生灵。

那么,《圣战群英传:解放》的故事主线应该就很明白了。一个天赋异禀的主角,要终结千年的战乱,并从冷漠嗜血的众神手中,彻底解放纳文达的居民,让大家都能过上自由且和平的日子。大纲中规中矩,算是近两年的欧美奇幻作品最喜欢套的思路,讲人与神、自由与压迫、冲突与和平。

主角操控的艾薇安娜,就是那位命中注定的凤傲天。只不过,艾薇安娜是个被人类帝国通缉的佣兵,并没有所谓的阵营所属。艾薇安娜的道德是灰色的,她的底线,也就是玩家的道德底线。所以,《圣战群英传:解放》彻底抛去了策略游戏常见的战役关卡模式,转而把流程做成了可以自由攻略的地图分支。

流程当中,游戏会根据玩家的剧情选择,实时计算主角与人类、精灵、恶魔、亡灵,这四个派系的外交关系。你可以帮助所有人,当然,你也会因此得罪所有人的仇家,四舍五入,就是啥都没干。又或者,你也能为了心中的正义,把挡路的家伙全给剁了,也能落个眼不见心不烦。

如果用角色扮演的九宫格来界定的话,那么艾薇安娜属于绝对的混乱中立派。她可以表现得极端圣母,同时下限却低到令CRPG的老屁股们,都略感震惊。作为一个女主角,艾薇安娜可以用身体来解决很多事情,比如色诱丧尸狼人,又或者是在触发战斗前睡服敌方大将。总之,很多你看起来怎么都不可能睡得了的东西,到头来都能睡,虽然没有CG就是了。

《生化危机8》的吸血鬼大车梗

当然,“浪漫”选项只是可选答案,解决问题的方式并不唯一。不管对象是谁,只要是头上冒感叹号的,你都可以毫不犹豫地宰掉。很难想象一个SRPG的主角,居然能面不改色地对任务NPC说出,“要不我把你也一块鲨了吧”这种话,而且说这话的频率,还高得离谱。

玩到后来,我甚至都有一种自己不是来解放纳文达,而是来超度纳文达的错觉。因为想要解放纳文达,势必就要比纳文达本身更加暴力。绝对的自由意味着绝对的无序,而绝对的无序也意味着绝对无责任的暴力,兜兜转转,一切又回到了混沌的起点。

所以,我到底解放了甚么?

对于以往的那些以阵营导向为主轴的SRPG而言,《圣战群英传:解放》的剧本水平,几乎算得上是降维打击。至少在游玩整个游戏之后,你可以对西方人喜欢鼓吹的自由解放思想,有一个更加设身处地的反思。不过,毕竟受限于题材跟体量,游戏对主线的雕琢其实非常匆忙。好在还有大量包含碎片化世界观的支线任务,让游戏的剧情体验显得十分饱满。

领养一头骸骨魔像

尤其从俯视角策略大地图的传统表现形式出发,这些支线剧情的条理明显比隔壁《国王的恩赐2》更为清晰,执行起来并不会出现那种,因为细节没能处理到位,所导致的苍白感跟冗长感。也没有跑图、收集这些影响节奏的角色扮演环节,会对玩法的策略部分喧宾夺主。

艾薇安娜的九个同伴,也大致沿用了这种设计思路。同伴们的战斗戏份并不多,因为平衡问题,每次上战场都只能带两个同伴。他们的叙事作用反而更强,除了刺客奥莱恩之外,其他8位角色都有着自己的叙事碎片,能帮助玩家快速融入纳文达世界的运作逻辑当中。

同伴的能力可以解锁新的地图要素

总而言之,《圣战群英传:解放》延续了《圣战群英传》系列,一向区别于其他欧美奇幻游戏的灰暗世界观,甚至还能在正剧之外,融于一些属于自己的戏谑风格。无需担心过度的RPG化会让游戏弄巧成拙,它只是改变了游戏的顶层设计,系列的特色依然还在。

初代《圣战群英传》的世界观彩蛋

事实上,《圣战群英传:解放》对系列剧情的归纳之详尽,几乎能让从未接触《圣战群英传》的玩家,也能理清其中的来龙去脉。当然,对于老玩家而言,解放的剧情也存在一些吃书的部分,但都是些无伤大雅的地方。只要你对西幻题材有兴趣,那么无论你是否是系列粉丝,本作都能给你带来不错的剧情体验。

相比之下,游戏的地图设计跟战斗机制,就只能说是差强人意。倒不是说制作组不思进取,只是六边形战棋本身就是一种结构非常稳定,十几年来几乎没有太大变化的底层玩法。能做到像《圣战群英传:解放》这样,在边框上锦上添花,也算是到位了。

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编辑:洋葱