《圣战群英传:解放》评测:“老”游戏应该这么做

2021-11-07 21:24:48 3DMGAME 太空棕熊 分享

攻击手段的花样挺多

《圣战群英传:解放》的战棋花样,主要基于两点:其一,是Action Point行动点的功能特化;其二,是独立于战场之外的后排辅助体系。

一般来说,战棋游戏的行动点是不进行分类的,很多策略类游戏在单位进行攻击或者使用技能之后,会直接无视剩余行动点直接跳过回合,不然就会出现强角进行多次攻击的不平衡情况。针对这个机制,《圣战群英传:解放》把行动点分成了三个类型。

金色行动点,可以用于任何指令;蓝色行动点,单纯用于移动;红色行动点,单纯用于攻击。普通单位只有一个金色行动点,加一个蓝色或者红色行动点。同伴有两个金色行动点,艾薇安娜初期只有一个金色和一个蓝色行动点,后期会在特定情况下再额外获得一个点数。

带红色行动点的单位,机动性差但爆发更高,带蓝色行动点的单位则相反;同伴统一都是两个金色行动点,他们的策略空间更大,能让玩家做出更多的战术调整。艾薇安娜之所以只有一个金色行动点,是为了限制她在后期过高的法术爆发,防止游戏变成无双。

主角的战力爆表

特化行动点的设计初衷是好的,只是最终效果实在一般。首先,本作的战场地图比上一代缩小了整整一圈,而且场地上经常出现各种堵路的障碍物,导致单位的高机动性毫无用武之地。另外,行动点的类型做得很死板,近战红点远程蓝点,根本不存在特别的行动逻辑。

拥挤的战场

考虑到特化行动点的实际作用太小,在抢先测试阶段,官方对这个系统进行了一次扩容。如果在回合结束时,单位还有未使用的行动点,那么根据行动点的类型不同,该单位可以获得对应的增益,算是让这个系统有了比较强的存在感。

跟特化行动点相比,后排辅助体系虽然简单粗暴,但实用性却比想象中要高。玩家可以在后排部署至多三个辅助单位,辅助单位不上战场,也不占用队伍空间,但会产生全局增益,或者每回合产生固定效果。

有趣的点在于,单位的辅助效果都很特别,高阶兵种碾压低阶兵种的情况比较少。譬如诅咒军团的一级魔人,辅助效果是提高友方单位全局25%的物理伤害,好用到可以从头带到尾。这使得许多低阶兵种也能在后期有不小的作为,而不是被直接淘汰。

不只是辅助技能,初级兵的战斗技能也很实用

考虑到本作战棋主打状态增益的玩法基调,导致不少直接攻击型的辅助技能显得相当不好用。因此,整个后卫体系也存在一些平衡问题,需要后续的数值调整。

除了这两个主要改动之外,《圣战群英传:解放》还从一系列细节上,调整了整个游戏的对战节奏。角色的身板普遍变厚,行动点回血的比例提高,再配合各项防御增益,使得歼灭战的耗时大大增加。我刚上手体验测试版的时候,游戏还没更新动画加速功能,一场战斗最低十分钟起步,上不封顶。打多了,确实有点麻。

夹击加成

不过《圣战群英传:解放》之所以拉高所有单位的厚度,也有它的道理。本作取消了三代的掩护点设计,单位之间无法互相拦截。取而代之的,是引入了能够大幅提高伤害的夹击机制。相当于变相鼓励玩家采用更加大胆的策略动作,去换取更高的杀敌效率,提高游戏节奏。尤其是流程中的各种斩将战斗,背刺偷袭的战略意义非常大,玩家的操作感也很强。只可惜,普通的歼灭战填充了大部分的游戏流程,中后期的许多战斗,还是容易变成垃圾时间。

但《圣战群英传:解放》明显预见到了这一点,所以在游戏中设有一键征服的功能。只要玩家的部队质量碾压对手,就可以自动作战跳过战斗,省去大量的重复操作。不过这个功能加得很匆忙,自动战斗不会根据敌人的强度产生对应的损耗、减员,纯粹只是一个跳过按钮。方便是挺方便,但跟玩法机制完全没有交互,显得毫无设计感。

一键战斗

总之,《圣战群英传:解放》的战棋部分中规中矩,而且非常慢热。因为一些平衡性上的原因,开局的对战节奏非常慢,玩家的初见体验肯定一般。然而只要进入中后期,艾薇安娜的RPG强度会渐渐跟上,转职和法术玩法全面铺开,整个游戏的战斗体验,就会回到应有的状态。

海量的法术

《圣战群英传:解放》的RPG养成部分比较粗暴,装备系统、技能树、转职,能做的都做了,但都做得比较常规。所有的装备成长都是数值型的,没有太大的搭配空间。而技能树和转职,大部分是单纯提高艾薇安娜以及她麾下部队的属性,主要的特点只有派系强化。

装备系统有做纸娃娃外观

高度数值化的系统设计,也导致艾薇安娜的成长曲线特别陡峭。只要艾薇安娜的数值成长超过那些没有RPG系统的普通单位,那么她的战斗力就会变得特别变态。就好像你在《英雄无敌》里,用一个《火焰纹章》的角色一样,杀得是很爽,但也有点格格不入。

转职系统

不过,既然已经向角色扮演化迈出了一大步,那么这样的处理也无可厚非。相信这种培养无敌角色的感觉,也会有人喜欢,算是仁者见仁吧。抛开这些比较有争议的内容,《圣战群英传:解放》中还有一些我个人觉得十分可惜,且毋庸置疑的妥协之处。

在之前我们对Frima工作室的采访中,也提到过游戏的美术风格问题。没办法,《圣战群英传3》的美术风格过于出挑,你实在是很难回避这颗在前的珠玉。这次的《圣战群英传:解放》,虽然也有着自己的哥特美术风格,但过高的饱和度以及圆润的建模棱角,很轻易地就背叛了神圣肃杀的旧作世界观。这算是本作最大的一个遗憾。

主城界面

此外,《圣战群英传:解放》直接拿掉了兵种转职的系列传统,所有的职阶统一采用单个建筑进行开放。玩家不再需要纠结兵种培养的方向,养成的快感一下子降低了不少。相对的,玩家可以在主城里招募到所有阵营的56个兵种,算是在收集玩法上,补上了一些乐趣。

不过遗憾归遗憾,有些东西确实也不太适合再拿出来回味了。

游龄越长,带着回忆滤镜的游戏就越多。一些十几年前的经典作品,曾经玩得不亦乐乎,至今也一直奉为圭臬。然而架不住世代更迭,回忆滤镜总是越拉越满,老游戏落伍的地方确实也越来越多。最先拉跨的总是多边形跟贴图,而后是僵硬的游戏机制,到头来,连最基本的设计理念,也已经跟不上逐渐加速的社会节奏。

找这些老游戏叙旧的时候,也总会遇到一些“不近人情”的地方,有时候都要佩服当年的自己,居然能耐着性子把游戏磨完。《圣战群英传:解放》就在极力避免这些尴尬的问题,它改动了不少地方,让自己的玩法显得更加现代。但同时,它也为此牺牲掉了不少老东西。不过好在,无论是丢掉的东西,还是新加进来的东西,都不至于把整个游戏搞得过于支离破碎、头重脚轻。

对于一个经典系列的重启作品而言,光是这一点,就已经算是最大的肯定了。

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编辑:洋葱