而支线方面,尽管剧情内容都颇为有趣,但任务游玩内容,大差不差,基本上在“接受任务,找寻物品/打怪,完成任务”的三点一线模式中反复。只是,它同样存在一个,最为致命的问题——反复跑图。或许在这种时候,小勇的等级已经超过了地图小怪,你也因此可以随意跑动,但其实,多数支线任务都会开启一些原先你没法到达的区域,并让你去探索——当然,这意味着,你还得步行。
可以说,步行设计,是整个游戏令人感到拖延与烦躁的万恶之源。
或许这样长时间的跑图,能让人更加有“冒险”的感觉,以及完成任务的成就感。但《邪恶国王与出色勇者》不好玩的本质,恰恰在于长时间的跑图,导致它的游玩内容,已经在体验上与剧情割裂开,剩下的仅有乏味与无趣——试问,原本只有十几小时的游戏流程,被强行拉扯到二十多小时,甚至更多,又怎么会不令人感到乏味与无趣?
《邪恶国王与出色勇者》并不缺乏剧情与玩法相统一的内容。比如,游戏前期小勇依靠大王龙才能使出的“火炎斩”,在中后期大王龙不在身边的时候,就不再能够附魔火焰,伤害也打了折扣,而那些原先能够用“火炎斩”破开的障碍,也无法破开。
同样的,游戏的回合制战斗,也不乏有趣的设计。游戏里,几乎每只小怪,都设计有弱点。在满足条件,触发小怪弱点后,小勇等人对怪物造成的伤害增加,同时,小勇也能够触发“放生”技能,直接放走敌人,结束战斗。这个设计,让战斗多了几分策略感,以及新鲜感,只是它们终究有限,并不能为战斗提供持续性的乐趣。
这些趣味性的玩法,终究没法改变“《邪恶国王与出色勇者》好看好听,却不好玩”的本质。
因此,如果你追求丰富的游戏性,恐怕会在这里,碰一鼻子灰。而如果你钟情于绘本,或是单纯想看一个故事,《邪恶国王与出色勇者》反倒不会令你失望。
《邪恶国王与出色勇者》讲述的并不是“勇者最终打败恶龙”的故事,它想展现的,是小勇在成为勇者的过程中,流露出来的温柔、善良、勇敢与坚持。
尽管世界并未迎来末日,她却在成为勇者的路上,见证过友人的逝去,见证过甜美的爱情,见证过种族的争斗,也见证过自己内心的黑暗。“成为勇者”,其实更像是每个孩子心中,最初的梦想。可多少个曾经希望成为勇者的孩子,长大之后,却变成了心中原本想要击倒的恶龙?
在《邪恶国王与出色勇者》中,我们可以既是大王龙,也是小勇,但在家庭中,我们可能只是其中之一——父母,或是孩子。它确实是一部,非常适合家长读给孩子听的绘本,这既是家长对孩子寓教于乐的引导,也是他们对自我角色的反思。或许对不同人而言,这个童话还有不一样的解读,但不管有多少个哈姆雷特,故事背后的温情与救赎都始终存在。
因为,“勇者不是打倒他人的人,而是拯救他人的人”。
我们一直都是勇者。
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