《罪恶王权》评测:晦涩复古,却极易上头

2021-10-26 13:50:24 3DMGAME 伊東 分享

上个月,我为一款风格化极强的JRPG《卡里古拉2》,撰写了一篇评价相当高的评测,并大胆将其预测为“今年最大的JRPG黑马”,却从没想到有些时候打脸,能来得比我码字的速度都快。

首先,请让我在这里为此事真诚道歉,虽然我依旧维持自己对于《卡里古拉2》的高评价与肯定,但在用上“最大黑马”这件事情上,我却没了一点底气。

打我脸的这款JRPG,叫做《罪恶王权》(MONARCH),而更让我哭笑不得的是,这两部作品还都出自同一家发行商之手。

《罪恶王权》与《卡里古拉2》

除了类型重叠和外加发售日接近以外,《罪恶王权》也与《卡里古拉2》一样,以现代学园生活为舞台,内容涉及“精神分析学”“宗教”,就连制作班底都一样有着ATLUS血统,甚至这个的浓度还来得更纯一些。

在《罪恶王权》的主创团队中,就有好几位来自过去的《真·女神转生》系列,除了曾经担当剧本和企划的伊藤龙太郎、铃木一也,担任音乐的增子司这些《真·女神转生》游戏核心成员外,还不知从哪儿,找来了当年“真·女神转生”的“亲爹”,小说《数字恶魔物语》作者的西谷史,为游戏助力。

也正是因为这样的阵容,《罪恶王权》自从发表开始,便被一部分玩家调侃为“新时代的新女神转生”,而制作团队也一点没有避嫌的意思,以“恶魔×学园”为原点,构建了一个既视感极强的世界。

在一次关于玩家“自我”的心理测试过后,主角所就读的“新御门高中”,便被一层神秘的结界所包裹,与外界断绝了一切联系,紧接着,各处校舍开始陆续出现“让人发疯的迷雾”“毫无缘由的怪病”“人体自燃”等超自然现象。

在迷雾中醒来的主角,尽管失去了关于自己的所有记忆,却在妹妹“爱川千代”与前学生会长“日向望”等人被拉入异界,面临危险之际,和恶魔签下契约,成为了拥有“权能”的契约者,并以此为开端,开始了与“七宗罪魔王”对抗,解决学园异变的“真学生会”工作。

到这里为止,《罪恶王权》都展现了与1994年由ATLUS制作的《真·女神转生if...》极为相似的设定,同样是被超自然力量封锁起来的学园和略显黑暗的世界观,同样是与恶魔签订契约的高中生主角,同样是对抗来自“七宗罪”的恶魔,让人不进行联想都非常困难。

但《罪恶王权》与自己这位前辈,相似的地方还远不止于此。

在游戏前期,玩家扮演的主角将会在探索中,先后结识四名同样拥有“特殊力量”的同伴:代表“希望”的日向望、代表“暴食”的館凌太郎、代表“怠惰”的骏河台心以及代表“信仰”的弓田信哉,尽管他们都会暂时作为“真学生会”的一员,和主角并肩战斗,但各自不同的目的与过去,从一开始就给整个故事埋下了极为不稳定的要素。

当游戏进入中期后,故事出现巨大的转折,玩家将不得不从四人中,选择一名同伴携手同行,以到达最好的结局。

就连这种“多路线”的游戏设计方式,也与《真·女神转生if...》如出一辙,也难怪它会带来如此强烈的既视感,我的游戏体验,便是基于这些既有信息下进行的,可能也就是因为这样,我并没有对其抱有过高的期待。

不过,让人感到惊喜的是,除了设定和前期叙事风格的相似外,《罪恶王权》的内核还是相对独立,虽然难免带有几分旧电子游戏时代,以及原始《真·女神转生》系列独有的晦涩与古板,但在投入其中后,却后劲十足。

在游戏整体的游玩流程上,《罪恶王权》采用了一种极为特殊的构架方法,用以支撑其本身就不算太大的世界观规模。因为故事几乎全部发生在学园当中,制作组便抛弃了传统JRPG最钟爱的“迷宫探索×战斗”设计,转而将探索并解开各个校舍的谜团,作为推进故事的重心。

因为“魔王契约者”的存在,各个校舍中弥漫起会影响人类心智的迷雾,如果在迷雾中接起来电,便会被拖入异界,而如果想要驱散迷雾,就必须在雾中找到来自契约者异界的来电,前往并打破其与魔王签订契约的证明“理晶”。

先撇开这些复杂且中二的概念不谈,玩家实际要做的事情并不算难,被迷雾笼罩的校舍代替了迷宫,同时摒弃了“遇敌战斗”的突发事件,因为只有当玩家接通电话时才会进入异界,而战斗又只发生在异界,因此让玩家的行为有了一定的主观选择性,“何时”“何地”甚至于“是否战斗”从某种意义上,都变得更富弹性。

接起就会被拖入异界的来电

在校舍中探索并寻找来电的过程基本以解谜为主,因为游戏中校舍的结构较为合理且真实,这些谜题的规模大都不会过于庞大(当然也有例外),只有解开谜题,玩家才可以到达电话处。

谜题的类型大致可以分传统的“找钥匙”“暗号谜题”两种类型,基于环境设计却又不完全局限于环境,想要全部解开,要求玩家对游戏中“新御门学园”的设定,以及这里学生的身世,都有一定了解。有时,你甚至需要频繁翻看收集到的各种文件,并从中找到某种联系,也正是因为这样,制作组为游戏中的所有NPC,都撰写了具体的个人档案。

有意思的是,《卡里古拉》系列中也为所有NPC撰写了性格档案,并由一条支线相连,但其本质却是为了繁杂的支线任务服务,虽也不是要捧一踩一,但《罪恶王权》的处理方式显然更加合理,将设定文档结合到谜题玩法中的做法,显然也比干解谜来得好玩不少,同时还软性地加强了玩家对于游戏世界的了解。

游戏中的大量文档,不光丰富了世界观设定,有时也与谜题的答案有着重要的联系

不过,这种设计方法对于一款发售于2021年的游戏来说,显然也是一把相当锋利的“双刃剑”,缺乏足够便利的提示引导和万用的解题思路,就连不少谜题答案的输入都需要自己手动调用键盘,说实话,这种谜题设计思路实在过于“古典派”,如果放在十几二十年前不是什么稀奇事,但对于一个早已习惯了快节奏,甚至是快餐式游戏的市场来说,也许就不太能让所有人满意了。我几乎可以想象到玩家群体就这点上,对本作产生的评价两极分裂,虽然我个人非常享受这种乐趣,但这其中很大概率,也是我作为旧时代“日式游戏”遗老的基因在作怪。

以游戏第一部后半段的某个谜题举例,NPC要求玩家从身边的墓碑上,找出一个被抹去的同班同学名字,给到的线索除了一个陌生的学号外再无更多现成信息,玩家必须放眼整个学校并保持头脑的绝对灵活,才能导出最终答案,着实让急于评测的我,卡了好一会儿,而类似的情况仅仅在第一部分中,似乎就出现了三四次,好在游戏不会强制玩家进行被动战斗,让这个过程不会产生太多的负面情绪。

但本作的关卡设计者显然也懂得玩家需要适当“压力”的道理,因此制作组也在探索时设定了一项名为“疯狂值(MAD)”的数值,顾名思义,“疯狂值”代表了各个角色在异常环境下的心理健康状态,它的存在,是本作探索解谜与战斗在玩法上为数不多的联系,关于其在战斗中的效果,我们过会儿再聊。

只要玩家处于迷雾中,“疯狂值”便会持续上升,而当这个数值达到百分之百,主角就会因为发疯倒下,被送回保健室重新来过,这个惩罚并不算太重,却也恰到好处地能够成为推动玩家解开谜题的催熟剂(至少在谜题不会太难的前提下)。

另一方面,为了更好地展现校舍“异常”的氛围,被迷雾笼罩的校舍中还徘徊着不少陷入疯狂的NPC——“异常者”,他们大都是新御门学园的学生或老师,有时承担着谜题或钥匙的作用,有时则会成为主动“攻击”过来的怪物,在他们怪异的言行,与响个不停的“死亡来电”的夹击下,玩家可以充分体会到《罪恶王权》世界的疯狂和压抑。

不过,对于不擅长这种压抑氛围的玩家,制作组也给出了解决方案,玩家可以通过在特定地点,主动拨打电话的方式,击破“死亡来电”的源头,将探索难度降低一些。

被异常者波及后右下角“疯狂值”会大幅上涨

进入战斗部分的机制,刚刚已经简单提到,分别是“接起电话”与“拨出电话”,这两个行为都由玩家控制,连通之后,主角团便会被传入恶魔存在的“异界”。

本作的战斗,采用了如今JRPG中不那么流行的“Free Move回合制(以下简称‘FMT’)”模式,在自己的回合内,玩家可以在固定范围内自由移动,寻找最好的战略与攻击位置,因为存在着“背后偷袭”“协助攻击”与“反击”的概念,所以对单位的面向与站位的控制都一定讲究,比起通常的“回合制指令式RPG”,“FMT”共通的特点,是每场战斗的高时间和思考成本,以及同一关卡的重复游玩性。

声明:本站部分资源来源于网络,版权归原作者或者来源机构所有,如作者或来源机构不同意本站转载采用,请通知我们,我们将第一时间删除内容。本站刊载文章出于传递更多信息之目的,所刊文章观点仅代表作者本人观点,并不意味着本站赞同作者观点或证实其描述,其原创性及对文章内容的真实性、完整性、及时性本站亦不作任何保证或承诺,请读者仅作参考。
编辑:洋葱