《罪恶王权》评测:晦涩复古,却极易上头

2021-10-26 13:50:24 3DMGAME 伊東 分享

如果要在与其类型相似的JRPG中,找出一个认知度较高的作品,大概就是“战场女武神”或者后来的“光明”系列了,只不过《罪恶王权》的战斗规模相对较小,动态和地图要素也单一一些。

脚下的蓝圈就是当前角色的可移动范围,不过移动并不耗费任何资源

除了上面提到的四位人类同伴外,玩家所扮演的主角,还可以驱使从“自我(EGO)”中诞生的“使魔”,“EGO”的概念来自西格蒙德·弗洛伊德的“精神分析学”,在游戏中则对应了玩家在心理上的各项欲望,这个概念在游戏中被频繁提及,并会在游戏中途,通过不停进行“心理测试”的方式,丰满角色的“自我”。

至于其在游戏内最直观的表现,就是玩家手下“使魔”的类型,在建立用户资料的阶段,制作组便会放出一个多达15问的测试,以此判断出玩家第一个“使魔”的类型,并给予符合其特征的技能。其实,你隐隐约约能够察觉到这套系统在设定和故事上的“深意”,但作为玩法和概念来说,实在过于晦涩和单调了。要知道,即使是《真·女神转生if...》亲儿子的《女神异闻录》系列,也已经将“荣格心理学”的要素,稀释到了所有人都能接受的程度。

顺便一提,本人的EGO是“暴食”,这个测试在游戏官网也可以进行

除了“FMT”本身较为少见外,《罪恶王权》战斗系统最特殊的地方,也在于刚刚在探索阶段,我已经简单提到的“疯狂值(MAD)”系统,除了在战斗外自然增长外,“疯狂值”也会单位使用“权能(技能)”时上升,在这里我们先省去这当中复杂的设定,简单来看,如果在战斗中“疯狂值”达到百分之百,便会进入“狂化状态”,能力值发生大幅改变却无法控制,敌我不分且会在三回合后无法战斗,算是一种负面状态。

与“狂化”并存的,是每个单位的“觉醒状态”,可以获得短暂的能力值提升,并且可以释放强大的觉醒技,与“疯狂值”一样,“觉醒值”也完全由数值控制,而当“疯狂”和“觉醒”数值同时达到百分之百时,则会进入最强力的“狂化觉醒”状态,为了鼓励玩家主动达成这种状态,设计者给了其强大的正面效果与明确的结算奖励,但我还是不免想要吐槽,在《罪恶王权》大部分主线的战斗难度下,想要一边掌握战场局面,一边顾及各个角色两种数值的平衡,真不是件容易的事情,“狂化觉醒”有时真就是个“可遇不可求”的东西。

“狂化觉醒状态”下的技能释放动画,非常酷炫

《罪恶王权》最重要的“策略”要素体现,是只有主角能够使用的权能“共鸣”,以及我方单位间可以相互使用的“指令分配”,前者能够让主角和其他单位(不分敌我)建立状态上的连接,共享各种技能、正负面BUFF或是上面提到的“状态”,后者则是将行动权转让给之前移动过角色的能力,让每个角色都拥有行动数次的可能。

从理论上来说,在这两种能力的帮助下,玩家可以制定出比起简单的依次行动,更加丰富和多变的战术和攻击路线,但因为制作组采取的“动态难度(同一关卡难度随玩家等级攀升)”设计,以及每局战斗耗费的高时间成本,让玩家在无意识间会优先采用最稳妥的战术。进行到第一部中期时,我几乎就已经拥有了一套固定的开幕打法,虽然仍然需要在面对各种变局时做出战术调整,但总体思路却已经建立,也不是说这样的设计方式不行,只是在重复游玩相同条件的关卡时,玩家很容易产生疲倦和功利感。

利用我方一人的异常状态控制敌方全员

《罪恶王权》的角色升级方式采用了“结算奖励制”,系统会在每场战斗结束后对玩家的行为进行评估,最终生成相应的“SPIRIT”,用以对角色进行升级和制作道具。技能的升级路线,本身没有固定的路线,但因为某些前置条件与“高消费”技能的存在,让玩家有时不得不拘泥于某些消费低,却不那么需要的技能。

单位的等级,随技能树词条解锁而提高

此外,作为主角“EGO”表现的使魔们,也有着自己的“自定义”选项,玩家可以从打倒的敌人身上,获得能改变属性与外观的“装备(在游戏中叫做使魔器)”,是除了升级外使魔最重要的强化手段,玩家可以通过拨打电话号码的方式,前往掉落相应等级装备的“狩猎场”进行挑战,不过可惜的是,就算玩家如何改变它们的外观,也很难明确与敌人作出区分,这也是本作中,我能提出最明显的缺点之一。

一只自定义的使魔与敌人差异已经很大,但万一遇上了身穿类似装备的敌人,还是很容易混淆

总体来说,《罪恶王权》的战斗难度有些偏高,和它的谜题部分一样,这种设计思路仍然有点“古典主义”的意思。虽然它看上去,是在现存的一种RPG玩法上进行了创新,但如果说《卡里古拉2》的玩法是顺应潮流,那么《罪恶王权》就是与如今的流行风潮背道而驰。在大多数时候,它都难以给予玩家高速攻略的爽快感(甚至难度也有增无减),就算我不讨厌,但想也知道它无法说服如今的JRPG市场。

但无论市场最终会如何评价其玩法,大概也没有人能够否认《罪恶王权》的整体游戏构架上的巧妙。就像我在上文中说的那样,本作的游戏的内容分为“解谜”与“战斗”,这两者之间不仅玩法毫不相同,几乎也没有什么逻辑上的联系点,但在实际游玩时,你却几乎感受不到任何违和或“割裂感”,除了某些战斗和谜题难度过高外,一切都显得顺其自然。我可能无法准确用文字,来给出这背后的原因,但这极有可能和将“主动权”交给玩家,让玩家自行调整各个部分的内容并进行游玩分配,有着非常紧密的关系,算是给我上了非常有趣的一课。

最后,我还是想把话题,放到《罪恶王权》的音乐上。

说来也挺好笑,在《卡里古拉2》评测的倒数第二节,我似乎也对它的音乐给了相当高的评价。但不同于“音乐”是故事内容一部分的《卡里古拉2》,《罪恶王权》中的音乐,则更多的是为了在台词之外,表达一名角色的精神与心理活动,也就是我们在某些情况下所说的“角色歌”。

游戏中的十首歌曲,分别对应十名主要角色的精神世界:“虚饰”“希望”“信仰”“暴食”“怠惰”“忧郁”“傲慢”“愤怒”“色欲”与“贪婪”,当玩家在剧情中,与对应的角色进行战斗时才会奏响,歌词与曲调全部结合角色创作,在作为优秀的氛围渲染手段的同时,也表达着各个“契约者”,对于残酷过去和心理问题的控诉。

歌曲的演唱者,是一群来自日本年轻音乐团队“神椿”的艺术家们,虽然在中文互联网上,这个团队的人气很低,但实际上它的成员来头都不算小,其中就包括17岁虚拟歌手“花谱”,也有前几年因为《被生命嫌恶》而大火的前VOCALOID创作者“黑柿子P”,本作中的十首曲子,分别由六位声线风格各不相同的“虚拟歌手”演唱,六人的唱功与感情运用都非常到位,保证了几轮BOSS战极为良好的视听体验。

在游戏之前,这六位“虚拟歌手”我只认识一位,但现在却也产生了深入了解她们的想法

在“傲慢”的主题歌《ASH》中,有这么一段歌词:

“当我伸出手去,你的脸庞却显得如此忧伤和让人怜爱,如果闭上双眼放弃一切,是否就能变得幸福呢?”

尽管,《罪恶王权》以“罪恶”与“扭曲”的情感作为故事主轴,但这些歌曲却配合剧本,讲述了一个个基于“人性本善”的故事,也是最让我为其着迷的地方之一。

我知道“产品选人”,不论对于哪个行业来说,都不是件靠谱的事情,个人的喜好与包容力本身也无异于一颗掀不起波澜的柿子,但《罪恶王权》偏偏就是这样的作品,它的故事框架虽然似曾相识,但内容却依旧中二酷炫极新鲜,且极具吸引力,它的玩法老派复古无法适应时代,却依然值得在投入大把时间后,品尝短暂的恍然大悟和喜悦。

很遗憾,它是一部远比我想象来得优秀的作品,虽然我无法将它推荐给大部分玩家,但如果你对于那些“折磨人”的“古典主义”,有着足够的包容与耐心,那亲自试试《罪恶王权》,说不定真的能够给你带来一些与我相同的感触。

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编辑:洋葱